La Generación Z y la «AI slop»: popularidad, calidad y controversia en los videojuegos

noviembre 25, 2025

La Generación Z y la «AI slop»: popularidad, calidad y controversia en los videojuegos

Resumen del caso

Jacob Navok, CEO de Genvid y antiguo directivo de Square Enix, encendió el debate público al afirmar que «A la Generación Z le encantan los churros hechos con IA» y sostener que, pese al «sentimiento anti-IA» en algunos medios, «a los consumidores generalmente no les importa». Como ejemplo, Navok citó el éxito del título de Roblox Steal a Brainrot, que según sus palabras alcanzó más de 25 millones de jugadores concurrentes. Sus comentarios han sido ampliamente discutidos: para algunos son una observación sobre hábitos de consumo, para otros una simplificación que confunde popularidad con aprobación.

Contexto: por qué importa la discusión ahora

La irrupción de la IA generativa —capaz de producir imágenes, voces, guiones o incluso fragmentos de código— está cambiando los procesos de producción en la industria del videojuego. Herramientas capaces de automatizar conceptos visuales, generar prototipos y asistir a programadores aparecen ya en pipelines comerciales. Esta adopción simultánea plantea preguntas sobre calidad artística, derechos de autor, condiciones laborales y la relación entre producto y público.

El debate importa por varias razones:

  • Impacto en la calidad percibida: un producto masivo y asequible puede atraer audiencias grandes sin cumplir los estándares de títulos premium.
  • Economía de la creación: la automatización reduce costes y tiempos, con implicaciones para la competitividad y la remuneración de creadores humanos.
  • Riesgos legales y reputacionales: el uso de modelos entrenados en material protegido ha generado controversia y retiradas públicas de contenido.

El fenómeno «AI slop» y reacciones públicas

Navok describe un ecosistema de «AI slop»: contenidos virales creados con herramientas automáticas, con un acabado tosco, estética caótica y consumo rápido. Para él, la exposición constante de la Generación Z a ese tipo de contenido condiciona sus preferencias y tolerancia hacia errores o acabados poco pulidos.

«La nueva generación de jugadores son como Bane en ‘The Dark Knight Rises’ diciendo ‘Tú simplemente abrazaste la chapuza… yo nací en ella’.»

La reacción a estas ideas ha sido mixta. Muchos usuarios y creadores apuntan que la popularidad masiva de un producto no equivale necesariamente a una aprobación consciente de sus métodos de producción. Críticos han subrayado dos objeciones principales: la comparación entre un juego de Roblox y títulos AAA es errónea por diferencias de presupuesto y objetivo, y la existencia de audiencias amplias no invalida la preferencia por obras de mayor calidad.

Casos comparables y fricciones ya visibles

La discusión no es teórica: hay precedentes recientes donde la implementación de IA ha provocado reacciones adversas. Entre los citados públicamente se encuentran:

  • Ubisoft, que retiró imágenes generadas por IA en Anno 117: Pax Romana tras las quejas de la comunidad.
  • Críticas al uso de elementos generados por IA en Call of Duty: Black Ops 7, en algunos casos por imitar estilos reconocibles de terceros.
  • El caso de Arc Raiders, donde voces generadas por IA en personajes reavivaron temores de sustitución de actores de doblaje.
  • Declaraciones de altos ejecutivos: Andrew Wilson (CEO de Electronic Arts) ha descrito la IA como «el núcleo» del negocio de EA; por otro lado, compañías como Nintendo han expresado reticencias por motivos creativos.

Estos ejemplos muestran que la adopción de IA provoca tensiones entre eficacia operativa, expectativas de comunidades y la protección de estilos creativos reconocibles.

Análisis técnico y recomendaciones prácticas para desarrolladores

Para equipos de desarrollo y líderes técnicos, la cuestión no es si usar IA, sino cómo hacerlo de forma responsable y estratégica. Algunas consideraciones prácticas:

  • Integración gradual y human-in-the-loop: emplear IA para acelerar tareas iterativas (bocetos, pruebas de sonido, generación de diálogo preliminar) pero mantener revisión y ajuste humano en etapas clave.
  • Calidad y control de estilo: usar modelos condicionados y pipelines de post-procesado para evitar outputs que emulen estilos protegidos o generen artefactos notorios.
  • Proveniencia y licencias de datos: auditar conjuntos de datos utilizados para entrenar modelos y documentar licencias, para mitigar riesgos legales y reputacionales.
  • Transparencia hacia la comunidad: comunicar cuándo y cómo se emplea IA (por ejemplo, en créditos, notas de parche o documentación de desarrollo) para crear confianza y reducir malentendidos.
  • Compensación y colaboración con creativos: establecer cláusulas contractuales que protejan puestos y reconozcan contribuciones humanas cuando la IA se usa como asistente creativo.
  • Herramientas de detección y watermarking: investigar soluciones técnicas que permitan trazar la procedencia de contenidos generados y diferenciar outputs humanos de generados automáticamente.

Riesgos, implicaciones y consideraciones regulatorias

El uso extendido de IA en la creación de videojuegos acarrea riesgos que van más allá de la calidad estética:

  • Riesgo legal: demandas por infracción de copyright o por replicar la voz y el estilo de actores/creadores sin permiso.
  • Impacto laboral: la automatización puede reconfigurar roles (más supervisión y curación, menos tareas repetitivas) y exige planes de formación y recolocación.
  • Riesgo reputacional: la percepción de «abaratar» la creación puede erosionar la confianza de comunidades que valoran el trabajo artesanal.
  • Seguridad y abuso: herramientas que generan diálogos o comportamientos pueden producir outputs tóxicos o replicar sesgos si no se moderan adecuadamente.
  • Regulación emergente: legislaciones y pactos sectoriales pueden imponer requisitos sobre transparencia, consentimiento para el uso de voces/imágenes de terceros y auditorías de modelos.

Actuar preventivamente —políticas internas claras, auditorías de datos y mecanismos de respuesta a quejas— reduce la probabilidad de conflictos públicos y sanciones.

Conclusión

La observación de Navok sobre la afinidad de la Generación Z por contenidos «hechos con IA» aporta un punto de partida útil para discutir adaptación a nuevos hábitos de consumo, pero no zanja las preguntas sobre calidad, derechos y responsabilidad. La adopción de IA en videojuegos es ya una realidad operativa, pero su éxito a largo plazo dependerá de cómo la industria gestione la calidad, la transparencia y la protección de creadores.

Clave para desarrolladores y directivos: integrar IA como herramienta —no como sustituto— definiendo controles técnicos y contractuales, comunicando decisiones a las comunidades y manteniendo la evaluación humana en las fases críticas del proceso creativo.

Source: www.genbeta.com